martes, 7 de junio de 2011

Origen elementos del juego

Para el desarrollo de este videojuego hemos utilizado elementos libres que han sido encontrados por internet.

Así las imágenes de los coches y las secciones de pista asfaltada se han cogido del videojuego CarWars. Las imágenes del piloto Anthony Rooms ha sido obtenida de Frikipedia y la del resto de los pilotos de viñetas de cuantocabron.com

Las muestras de audio del motor han sido descargadas de rfactorcentral.com del mod Megane Trophy V2.
La música del videojuego ha sido obtenida de jamendo.com (Título: Desperado alert Autor: Daniel H.
La foto del podium fueron obtenidas de Wikipedia.
La fotos de la ESI fueron realizadas por los propios desarrolladores.
Las fotos de los coches fueron obtenidas de diferentes mods de rfactorcentral.com

Dificultades superadas en la implementación

Como en cualquier proyecto hemos encontrado partes fáciles y otras más difíciles.

Por orden de dificultad:
Colisiones entre coches ===>Solucionado con cajas de colisión que giran en el plano.
Sonido del motor ====> Solucionado con vectores de muestras desfasadas 0.5 semitonos
Rozamiento con las zonas de tierra ====> Solucionado con colisiones píxel a píxel.
Inteligencia Artificial ===> Solucionado con checkpoints que obligana girar al coche de la máquina.
Cohesión Inteligencia Artificial y conteo de vueltas ===> Solucionado con checkpoints por los que el usuario debe pasar pero que no tendrán ningún efecto en su recorrido. Para que la vuelta cuente el usuario deberá pasar por todos los checkpoints.

División de tareas

Al ser un trabajo en equipo se han dividido las tareas del videojuego entre los tres desarrolladores, quedando así el reparto:

Mario Márquez Luciano realizó las siguientes tareas:
-Búsqueda de música.
-Elaboración de las presentaciones.
-Pruebas e implementación del sonido.
-Ingeniería del software.
-Cohesión del videojuego con el audo del motor.
-Creación de circuitos.
-Inteligencia artificial del oponente.
-Menú del videojuego.
-Implementación de los modos de juego.
-Documentación.
-Pruebas.
-Correción de bugs.

David Romero Santos realizó las siguientes tareas:
-Búsqueda de gŕaficos libres.
-Elaboración de las presentaciones.
-Física del coche (Choque con las paredes)
-Ficheros XML y su lectura.
-Algoritmo gameloop.
-Tratamiento de gráficos (Ajuste de circuitos, Tile y escalado de coches)
-Menú del juego.
-Implementación modos de juego.
-Rozamiento en la zona que no es asfalto.
-Documentación.
-Pruebas.
-Corrección de bugs.

Ignacio Traverso Ribón:
-Creación de la forja.
-Búsqueda de música.
-Creación del blog.
-Elaboración de las presentaciones.
-Física del coche (giro, velocidad).
-Modelado del videojuego.
-Colisiones (entre coches y con los bordes de la ventana)
-Creación de circuitos.
-Inteligencia Artificial de los oponentes.
-Implementación de modos de juego.
-Contador de vueltas.
-Documentación.
-Pruebas.
-Corrección de bugs.

Mención aparte merece el Eduardo Fierro que diseñó el logo del juego desinteresadamente.

Cambios realizados

Debido a la falta de tiempo de los desarrolladores y los compromisos que tienen con sus respectivos estudios se han tenido que realizar algunos cambios:

En primer lugar, hemos reducido la cantidad de circuitos. Inicialmente pensábamos disponer de tres pero hemos decidido poner solamente uno con más funcionalidades que si hubiéramos puesto los tres.

También hemos descartado contabilizar los daños que podían sufrir los coches. Finalmente serán indestructibles como la actual ESI.

El modo contrarreloj ha sido cambiado por el modo dos jugadores. Creemos que es más divertido jugar contra un oponente humano que uno sólo en la pista, sin contrincante.

Algunas de las fotos de los personajes no van a ser las previstas inicialmente para que nadie se sienta ofendido.

También hemos decidido dejar solo dos coches en la parrilla ya que el tamaño del circuito no permite que haya cuatro coches y circular con fluidez al mismo tiempo.

Posibilidades de ampliación

Hola a todos,

Estamos a punto de sacar a la luz una versión beta del videojuego, así que es el momento oportuno para contar cómo podéis personalizarlo y crear vuestros propios pilotos, coches y circuitos.

  • Personalizar pilotos y coches
En ESIGT cada piloto va asociado a un coche. Es decir, que no se eligen por separado, cada piloto tendrá su coche fijo. Los datos se controlan a través de un fichero XML. Para añadir un piloto con un coche sólo habría que modificar el archivo correspondiente o crear uno nuevo con la siguiente estructura:

<car code="(Código del coche)" a="(Aceleración)"
imagen="(Ruta de la imagen del coche)"
imagen_piloto="(Ruta de la imagen del piloto)"
nombre_piloto="(Nombre del piloto)"
nombre="Nombre: (Nombre del piloto para descripción)"
pais="Pais: (País del piloto)" coche="Coche: (Modelo y marca del coche)" caracteristicas="Velocidad=(Velocidad descriptiva dle coche) Manejo=(Manejo descriptivo del coche)"></car>

Así, la lógica interna del videojuego se encarga de añadir ese piloto a la lista de pilotos. Podemos comprobar que es bien sencillo añadir un nuevo piloto al juego, así que anímate y ¡crea el tuyo propio!

  • Personalizar circuitos
Crear un nuevo circuito no es tan sencillo como lo anterior, pero no tiene mucha complicación. Para empezar, tendremos que dibujarlo. Tenéis a vuestra disposición las pistas que hemos usado y hacerlo con un programa como tiled, pero también podéis crear las vuestras propias. Una vez que tenemos el circuito, lo escalamos a la resolución 854x480. Luego, necesitaremos crear el equivalente al rozamiento del circuito. Para ello, creamos una copia de la imagen, con la diferencia de que en ésta el color de la carretera será 00ff00 y el color de la zona donde exista rozamiento será ffff00. Con las dos imágenes, ya podremos añadir el circuito al juego y probarlo.