Para el desarrollo de este videojuego hemos utilizado elementos libres que han sido encontrados por internet.
Así las imágenes de los coches y las secciones de pista asfaltada se han cogido del videojuego CarWars. Las imágenes del piloto Anthony Rooms ha sido obtenida de Frikipedia y la del resto de los pilotos de viñetas de cuantocabron.com
Las muestras de audio del motor han sido descargadas de rfactorcentral.com del mod Megane Trophy V2.
La música del videojuego ha sido obtenida de jamendo.com (Título: Desperado alert Autor: Daniel H.
La foto del podium fueron obtenidas de Wikipedia.
La fotos de la ESI fueron realizadas por los propios desarrolladores.
Las fotos de los coches fueron obtenidas de diferentes mods de rfactorcentral.com
martes, 7 de junio de 2011
Dificultades superadas en la implementación
Como en cualquier proyecto hemos encontrado partes fáciles y otras más difíciles.
Por orden de dificultad:
Colisiones entre coches ===>Solucionado con cajas de colisión que giran en el plano.
Sonido del motor ====> Solucionado con vectores de muestras desfasadas 0.5 semitonos
Rozamiento con las zonas de tierra ====> Solucionado con colisiones píxel a píxel.
Inteligencia Artificial ===> Solucionado con checkpoints que obligana girar al coche de la máquina.
Cohesión Inteligencia Artificial y conteo de vueltas ===> Solucionado con checkpoints por los que el usuario debe pasar pero que no tendrán ningún efecto en su recorrido. Para que la vuelta cuente el usuario deberá pasar por todos los checkpoints.
Por orden de dificultad:
Colisiones entre coches ===>Solucionado con cajas de colisión que giran en el plano.
Sonido del motor ====> Solucionado con vectores de muestras desfasadas 0.5 semitonos
Rozamiento con las zonas de tierra ====> Solucionado con colisiones píxel a píxel.
Inteligencia Artificial ===> Solucionado con checkpoints que obligana girar al coche de la máquina.
Cohesión Inteligencia Artificial y conteo de vueltas ===> Solucionado con checkpoints por los que el usuario debe pasar pero que no tendrán ningún efecto en su recorrido. Para que la vuelta cuente el usuario deberá pasar por todos los checkpoints.
División de tareas
Al ser un trabajo en equipo se han dividido las tareas del videojuego entre los tres desarrolladores, quedando así el reparto:
Mario Márquez Luciano realizó las siguientes tareas:
-Búsqueda de música.
-Elaboración de las presentaciones.
-Pruebas e implementación del sonido.
-Ingeniería del software.
-Cohesión del videojuego con el audo del motor.
-Creación de circuitos.
-Inteligencia artificial del oponente.
-Menú del videojuego.
-Implementación de los modos de juego.
-Documentación.
-Pruebas.
-Correción de bugs.
David Romero Santos realizó las siguientes tareas:
-Búsqueda de gŕaficos libres.
-Elaboración de las presentaciones.
-Física del coche (Choque con las paredes)
-Ficheros XML y su lectura.
-Algoritmo gameloop.
-Tratamiento de gráficos (Ajuste de circuitos, Tile y escalado de coches)
-Menú del juego.
-Implementación modos de juego.
-Rozamiento en la zona que no es asfalto.
-Documentación.
-Pruebas.
-Corrección de bugs.
Ignacio Traverso Ribón:
-Creación de la forja.
-Búsqueda de música.
-Creación del blog.
-Elaboración de las presentaciones.
-Física del coche (giro, velocidad).
-Modelado del videojuego.
-Colisiones (entre coches y con los bordes de la ventana)
-Creación de circuitos.
-Inteligencia Artificial de los oponentes.
-Implementación de modos de juego.
-Contador de vueltas.
-Documentación.
-Pruebas.
-Corrección de bugs.
Mención aparte merece el Eduardo Fierro que diseñó el logo del juego desinteresadamente.
Mario Márquez Luciano realizó las siguientes tareas:
-Búsqueda de música.
-Elaboración de las presentaciones.
-Pruebas e implementación del sonido.
-Ingeniería del software.
-Cohesión del videojuego con el audo del motor.
-Creación de circuitos.
-Inteligencia artificial del oponente.
-Menú del videojuego.
-Implementación de los modos de juego.
-Documentación.
-Pruebas.
-Correción de bugs.
David Romero Santos realizó las siguientes tareas:
-Búsqueda de gŕaficos libres.
-Elaboración de las presentaciones.
-Física del coche (Choque con las paredes)
-Ficheros XML y su lectura.
-Algoritmo gameloop.
-Tratamiento de gráficos (Ajuste de circuitos, Tile y escalado de coches)
-Menú del juego.
-Implementación modos de juego.
-Rozamiento en la zona que no es asfalto.
-Documentación.
-Pruebas.
-Corrección de bugs.
Ignacio Traverso Ribón:
-Creación de la forja.
-Búsqueda de música.
-Creación del blog.
-Elaboración de las presentaciones.
-Física del coche (giro, velocidad).
-Modelado del videojuego.
-Colisiones (entre coches y con los bordes de la ventana)
-Creación de circuitos.
-Inteligencia Artificial de los oponentes.
-Implementación de modos de juego.
-Contador de vueltas.
-Documentación.
-Pruebas.
-Corrección de bugs.
Mención aparte merece el Eduardo Fierro que diseñó el logo del juego desinteresadamente.
Cambios realizados
Debido a la falta de tiempo de los desarrolladores y los compromisos que tienen con sus respectivos estudios se han tenido que realizar algunos cambios:
En primer lugar, hemos reducido la cantidad de circuitos. Inicialmente pensábamos disponer de tres pero hemos decidido poner solamente uno con más funcionalidades que si hubiéramos puesto los tres.
También hemos descartado contabilizar los daños que podían sufrir los coches. Finalmente serán indestructibles como la actual ESI.
El modo contrarreloj ha sido cambiado por el modo dos jugadores. Creemos que es más divertido jugar contra un oponente humano que uno sólo en la pista, sin contrincante.
Algunas de las fotos de los personajes no van a ser las previstas inicialmente para que nadie se sienta ofendido.
También hemos decidido dejar solo dos coches en la parrilla ya que el tamaño del circuito no permite que haya cuatro coches y circular con fluidez al mismo tiempo.
En primer lugar, hemos reducido la cantidad de circuitos. Inicialmente pensábamos disponer de tres pero hemos decidido poner solamente uno con más funcionalidades que si hubiéramos puesto los tres.
También hemos descartado contabilizar los daños que podían sufrir los coches. Finalmente serán indestructibles como la actual ESI.
El modo contrarreloj ha sido cambiado por el modo dos jugadores. Creemos que es más divertido jugar contra un oponente humano que uno sólo en la pista, sin contrincante.
Algunas de las fotos de los personajes no van a ser las previstas inicialmente para que nadie se sienta ofendido.
También hemos decidido dejar solo dos coches en la parrilla ya que el tamaño del circuito no permite que haya cuatro coches y circular con fluidez al mismo tiempo.
Posibilidades de ampliación
Hola a todos,
Estamos a punto de sacar a la luz una versión beta del videojuego, así que es el momento oportuno para contar cómo podéis personalizarlo y crear vuestros propios pilotos, coches y circuitos.
- Personalizar pilotos y coches
<car code="(Código del coche)" a="(Aceleración)"
imagen="(Ruta de la imagen del coche)"
imagen_piloto="(Ruta de la imagen del piloto)"
nombre_piloto="(Nombre del piloto)"
nombre="Nombre: (Nombre del piloto para descripción)"
pais="Pais: (País del piloto)" coche="Coche: (Modelo y marca del coche)" caracteristicas="Velocidad=(Velocidad descriptiva dle coche) Manejo=(Manejo descriptivo del coche)"></car>
Así, la lógica interna del videojuego se encarga de añadir ese piloto a la lista de pilotos. Podemos comprobar que es bien sencillo añadir un nuevo piloto al juego, así que anímate y ¡crea el tuyo propio!
- Personalizar circuitos
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jueves, 12 de mayo de 2011
¡Ya tenemos HUD!

Os presentamos el HUD del videojuego que aparecerá en la parte inferior de la pantalla. En él tenemos un contador de vueltas y un medidor de velocidad (ambos recuadros reutilizados del taller de Gosu impartido por José Tomás Tocino a través de la ADVUCA). Además el cuadrado azul que vemos se convertirá en la foto del piloto y en la parte superior de cada bandera aparecerán sus nombres.
¿A qué esperáis para probarlo?
¡Rozamiento funcionando!
El rozamiento ya está funcionando en el videojuego. Si te sales de la trazada del circuito, la velocidad máxima de tu coche se verá decrementada considerablemente.
Para lograrlo, hemos utilizado el sistema de colisiones a nivel de píxel. Partimos de dos imágenes, la del circuito original y la del circuito dividido por zonas de rozamiento. Ésta última la cargamos como imagen y con las funciones getData() y toBipmap() la convertimos en un Bitmap. Tomamos los puntos de referencia de la caja de colisiones del coche y obtenemos el color de ellos en el Bitmap. Luego, dependiendo de los colores que obtengamos, el resultado será uno u otro.
¡Anímate a probarlo!
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rozamiento
miércoles, 11 de mayo de 2011
Pruebas para el rozamiento con los bordes
Ya está en marcha la implementación del rozamiento que afectará al coche cuando se salga de la carretera. Se usará el programa tiled para crear los circuitos y un mapa de colisiones. Así, podremos detectar dónde está el coche y aplicarle la colisión adecuada. Este es un ejemplo de las imágenes para crear los circuitos y el mapa de colisiones:




Así, en los píxeles verdes el coche podrá alcanzar su velocidad máxima y en los amarillos sufrirá el rozamiento con la tierra, el césped o los límites del circuito. Faltan las imágenes con las vallas que serán de color rojo, y son los objetos que el coche no podrá atravesar.
Avisamos también de que hemos actualizado el diagrama de Gantt, que recordamos pueden consultar aquí.
Avisamos también de que hemos actualizado el diagrama de Gantt, que recordamos pueden consultar aquí.
martes, 10 de mayo de 2011
Referencias bibliográficas
Aquí os mostramos algunas de las referencias bibliográficas que hemos usado:
Referencia libGOSU -> Usada como referencia de los prototipos y funcionamiento de las funciones de libGOSU.
Manual de SoundStretch ->Manual para usar la utilidad para generar las muestras de sonido del motor.
Solución de problemas
En esta entrada os vamos a contar los principales problemas que hemos encontrado y la solución por la que se ha optado:
1- IA: implementar la inteligencia artificial en uno de los problemas más grandes a implementar en un videojuego. La solución por la que se ha optado es hacer pasar a los vehículos por unos checkpoints situados en las curvas. Detectamos la colisión del vehículo con el checkpoint y hacemos que gire un ángulo previamente establecido en el checkpoint y una vez haya terminado que alinee con la siguiente recta.
2- Sonido del motor: Puesto que el sonido del motor debe ser continuo y no teníamos ninguna herramienta en gosu para hacer pitch (cambio de tono), lo hicimos con las muestras de sonido ya generadas. La implementación se basa en recorrer un vector de muestras de sonido alternando entre dos canales de sonido para conseguir que no se noten los saltos entre pistas. En principio se iban a implementar dos marchas pero al final hemos decido que no va a haber cambios de marcha puesto que complica en exceso la gestión del sonido cuando hay colisiones.
¿Qué hacemos?
Debido a la falta de tiempo de los componentes del grupo comunicamos algunos cambios en la idea inicial del proyecto:
-No vamos a poder implantar un sistema de puntos para desbloquear circuitos.
-No habrá daño en los coches al chocarse.
Nuestra intención era completar el proyecto pero estamos viendo que la implementación de la inteligencia artificial y su combinación con las colisiones nos va a tomar más tiempo del previsto. Por tanto renunciamos, en principio, a implementar estas dos funcionalidades.
No obstante, aun debemos debatir internamente en el grupo sobre que es más adecuado: Añadir estas funcionalidades con menos circuitos o tener más circuitos sin estas funcionalidades.
¿Qué opináis vosotros acerca de ésto?
-No vamos a poder implantar un sistema de puntos para desbloquear circuitos.
-No habrá daño en los coches al chocarse.
Nuestra intención era completar el proyecto pero estamos viendo que la implementación de la inteligencia artificial y su combinación con las colisiones nos va a tomar más tiempo del previsto. Por tanto renunciamos, en principio, a implementar estas dos funcionalidades.
No obstante, aun debemos debatir internamente en el grupo sobre que es más adecuado: Añadir estas funcionalidades con menos circuitos o tener más circuitos sin estas funcionalidades.
¿Qué opináis vosotros acerca de ésto?
sábado, 7 de mayo de 2011
Autómata IA

Aquí os presentamos el comportamiento que van a tener los coches de esigt.
El autómata se basa en los checkpoints que habrá repartidos por todas las curvas del circuito. En base a parámetros que contiene el checkpoint como el ángulo de giro, velocidad de la curva y ángulo de salida vamos pasando por todos los estados del autómata.
Por si os interesa, aquí tenéis un pequeño tutorial para dibujarlos fácilmente usando el lenguaje DOT del paquete graphviz.
El código fuente lo tenéis en trunk/doc/AutomataIA.
Doxygen
Hemos subido a la forja en /trunk/src/Doxygen documentación, tanto en HTML como en LaTeX, de algunas clases del proyecto.
Saludos.
Saludos.
viernes, 6 de mayo de 2011
Disponibles las estadísticas de la forja
Os dejo un enlace a un tar.gz que contiene las estadísticas de los desarrolladores del proyecto:
Pulsa aquí para descargar las estadísticas
Pulsa aquí para descargar las estadísticas
Tenemos LOGO!!!!!!
Cortesía de Eduardo Fierro. Os dejo un enlace a su web http://eduardofierro.es/ Agradecemos a Edu esta ayuda gratuita que nos ha prestado haciéndonos este logotipo.
Etiquetas:
logo añadido
martes, 19 de abril de 2011
Colisiones funcionando
Ya funcionan las colisiones de nuestro juego. Tras varias semanas de trabajo hemos conseguido detectarlas y darles un efecto apropiado.
El efecto no es del todo real pero nos sirve para lo que tenemos en mente, ya que no es un videojuego de simulación, sino arcade.
En la carpeta trunk del proyecto está acoplada esta nueva funcionalidad que podréis disfrutar en cuanto arreglemos las diferencias entre el sonido y las colisiones.
Un saludo a todos.
El efecto no es del todo real pero nos sirve para lo que tenemos en mente, ya que no es un videojuego de simulación, sino arcade.
En la carpeta trunk del proyecto está acoplada esta nueva funcionalidad que podréis disfrutar en cuanto arreglemos las diferencias entre el sonido y las colisiones.
Un saludo a todos.
martes, 12 de abril de 2011
Ingeniería del proyecto
Disponéis en la forja del documento con la ingeniería del proyecto que contiene los casos de uso y el modelo de datos de ESI-GT. Directorio.
Algoritmo del game loop
Ya está listo el algoritmo en alto nivel del game loop:

Lo tenéis también en el SVN del proyecto. Además, hemos actualizado el diagrama de Gantt, que podéis consultar aquí.

Lo tenéis también en el SVN del proyecto. Además, hemos actualizado el diagrama de Gantt, que podéis consultar aquí.
sábado, 9 de abril de 2011
Documento de requisitos y modelado de mundo
Está listo el documento de diseño donde modelamos el mundo que pretendemos que tenga nuestro videojuego. Esta es la dirección directa por si le queréis echar un vistazo: https://forja.rediris.es/plugins/scmsvn/viewcvs.php/*checkout*/trunk/doc/mundo.pdf?root=esigt&rev=54
miércoles, 6 de abril de 2011
El rugir del motor
¡Hola a todos los seguidores de ESIGT!
Nos entusiasma mucho presentaros la versión alfa del sonido de nuestro primer motor de competición.
La base para generar un sonido continuo de motor ha sido encadenar muestras de sonido generadas con el programa libre SoundStretch (http://www.surina.net/soundtouch/). La generación de las muestras se ha automatizado con un script en bash que será subido en breve a la forja. Las muestras están separadas entre sí por 0,25 semitonos (en breve intentaremos probar con 0,125 semitonos para conseguir un sonido mejor todavía) y son reproducidas (en bucle) por el sistema de audio de gosu con dos canales para minimizar los saltos entre pistas de audio. A falta de encapsular mejor todo, el código contiene ciertos bucles para añadir retardos que en posteriores versiones se sustituirán por timers (como debe ser).
En cuanto al formato, de momento usamos wav ya que el programa para hacer el "pitch" solo acepta este formato pero el formato final será ogg con el que reduciremos notablemente el tamaño de las muestras.
Nos entusiasma mucho presentaros la versión alfa del sonido de nuestro primer motor de competición.
La base para generar un sonido continuo de motor ha sido encadenar muestras de sonido generadas con el programa libre SoundStretch (http://www.surina.net/soundtouch/). La generación de las muestras se ha automatizado con un script en bash que será subido en breve a la forja. Las muestras están separadas entre sí por 0,25 semitonos (en breve intentaremos probar con 0,125 semitonos para conseguir un sonido mejor todavía) y son reproducidas (en bucle) por el sistema de audio de gosu con dos canales para minimizar los saltos entre pistas de audio. A falta de encapsular mejor todo, el código contiene ciertos bucles para añadir retardos que en posteriores versiones se sustituirán por timers (como debe ser).
En cuanto al formato, de momento usamos wav ya que el programa para hacer el "pitch" solo acepta este formato pero el formato final será ogg con el que reduciremos notablemente el tamaño de las muestras.
Añadido segundo jugador y archivos XML
¡Buenas noticias!
Hemos añadido un segundo coche, para disfrutar del juego en modo dos jugadores. El Audi A4 se maneja con las clásicas flechas y el Ferrari F360 con w,a,s y d. Para ir probando las opciones de la física, el coche nuevo tiene un poco menos de aceleración pero más movilidad. ¡Anímate a probarlo!

Además, hemos decidido hacer uso de ficheros XML donde guardar las características y la imagen de cada coche. Para ello, hemos usado TinyXML y el Parser creado por David Saltares para su proyecto Granny’s Bloodbath (¡muchas gracias!) que nos ha facilitado mucho la vida.
Como comprobaréis, hemos ajustado las colisiones con el borde de la ventana para que los coches no puedan salir del circuito. Quedan aún pendientes las colisiones entre los coches y la desaceleración que experimentarán en el césped.
Hemos añadido un segundo coche, para disfrutar del juego en modo dos jugadores. El Audi A4 se maneja con las clásicas flechas y el Ferrari F360 con w,a,s y d. Para ir probando las opciones de la física, el coche nuevo tiene un poco menos de aceleración pero más movilidad. ¡Anímate a probarlo!

Además, hemos decidido hacer uso de ficheros XML donde guardar las características y la imagen de cada coche. Para ello, hemos usado TinyXML y el Parser creado por David Saltares para su proyecto Granny’s Bloodbath (¡muchas gracias!) que nos ha facilitado mucho la vida.
Como comprobaréis, hemos ajustado las colisiones con el borde de la ventana para que los coches no puedan salir del circuito. Quedan aún pendientes las colisiones entre los coches y la desaceleración que experimentarán en el césped.
Tenemos página web de inicio
Hemos creado una pequeña web para personalizar la página principal de la forja de rediris. En ella se pueden encontrar enlaces al blog, el SVN del proyecto y a la documentación con Doxygen, aparte de los enlaces a los distintos proyectos de este año de la asignatura.
La podéis visitar en: http://esigt.forja.rediris.es
La podéis visitar en: http://esigt.forja.rediris.es

martes, 5 de abril de 2011
Circuito modificado para facilitar las colisiones
Con el objetivo de facilitar la implementación de las colisiones del coche con los bordes de la carretera, se ha convertido la imagen del circuito a una binaria en la que se distinga de forma inequívoca la carretera de lo que no lo es. Para ello, hemos creado una función en matlab para que se pueda hacer automáticamente con el resto de los circuitos. Para que funcione de forma adecuada, la carretera debe ser igual o más oscura que en el circuito de prueba, y el resto de circuito más claro que ésta.
Éste es el circuito de prueba:

Y este el resultado obtenido tras aplicarle la función:

Tenéis la función en la forja del proyecto, concretamente aquí, donde podréis mirar el código que está documentado.
Éste es el circuito de prueba:

Y este el resultado obtenido tras aplicarle la función:

Tenéis la función en la forja del proyecto, concretamente aquí, donde podréis mirar el código que está documentado.
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circuito,
colisiones,
mapa
jueves, 31 de marzo de 2011
Con un coche que ya anda
Tenemos en la forja un circuito con un coche que ya quema su asfalto. Podéis probarlo cuando queráis.
http://forja.rediris.es/projects/esigt/
http://forja.rediris.es/projects/esigt/
martes, 15 de marzo de 2011
Diagrama de Gantt y reparto de tareas
Añadido el diagrama de Gantt al SVN del proyecto:
Ignacio:
- Desarrollo del núcleo.
- IA de la competición.
- Tratamiento del audio.
Mario:
- Desarrollo del núcleo.
- Implementación de los modos de juego.
- Tratamiento de gráficos.
David:
- Implementación de los modos de juego.
- Creación de menú.
- Creación de circuitos.
Posteriormente, todos los miembros del grupo participarán en las fases de pruebas y mejoras.
Localización del proyecto
La localización de un videojuego es un tema bastante importante y nosotros pensamos que la mejor manera de hacer que el videojuego llegue a más público es tenerlo disponible en varios idiomas.
Para ello intentaremos hacer un sistema que sea sencillo en el aspecto de hacer traducciones a otros idiomas mediante archivos que pueda realizar la comunidad.
El idioma base de la interfaz será el inglés.
lunes, 14 de marzo de 2011
Prototipo del logo

Os presentamos el prototipo del logotipo que dará imagen al videojuego ESIGT.
Es la primera idea que ha sido enviada a nuestro colaborador en temas de diseño gráfico sobre la que él realizará todas las modificaciones que considere oportunas para hacer el logo más vistoso.
viernes, 11 de marzo de 2011
Gráficos añadidos
Hemos incluido unos gráficos de coches en vista cenital y algunas texturas para ir abriendo el apetito:
Los coches y algunos posibles circuitos los hemos cogido del videojuego carwars. http://sourceforge.net/projects/carwars/
Las texturas del videojuego libre Racer: http://hippo.nipax.cz/download.en.php
Continuamos desarrollando.
Los coches y algunos posibles circuitos los hemos cogido del videojuego carwars. http://sourceforge.net/projects/carwars/
Las texturas del videojuego libre Racer: http://hippo.nipax.cz/download.en.php
Continuamos desarrollando.
Nuevos audios para el videojuego
Hemos añadido nuevos ficheros de audio a la forja. Se trata de himnos nacionales de distintos paises con los que los pilotos festejarán con champán su victoria en el podio.
HymneUsa1_64kb: http://www.archive.org/details/AmericanNationalAnthemGameRemix
Himno Reino Unido mp3: http://www.archive.org/details/UnitedKingdomOfGreatBritainAndNorthernIreland-NationalAnthem
Himno Italia: http://www.himnos.org
HymneUsa1_64kb: http://www.archive.org/details/AmericanNationalAnthemGameRemix
Himno Reino Unido mp3: http://www.archive.org/details/UnitedKingdomOfGreatBritainAndNorthernIreland-NationalAnthem
Himno Italia: http://www.himnos.org
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Nuevo colaborador
Hemos llegado a un acuerdo colaborativo con un diseñador gráfico que nos ayudará con logos y escenarios del juego.
Bienvenido!!!
Bienvenido!!!
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Presentación del videojuego
Como decimos en nuestra forja, ESIGT es un videojuego de carreras de minicoches al estilo micromachines. Los minicoches recorrerán diferentes circuitos bien reconocidos por los habitantes de la Escuela Superior de Ingeniería de Cádiz. Si alguno de los personajes que encontráis dentro os resulta familiar sería pura casualidad. No nos hacemos responsables de los parecidos que algunos quieran encontrar ni pretendemos ofender a nadie que se sienta identificado con esos personajes.
El videojuego transcurre en vista cenital y como referencias podéis encontrar juegos como Generally (http://gene-rally.com/) o Turbosliders (http://www.turbosliders.com/). Comenzaremos el desarrollo con la idea de que no haya scrolling pero contemplamos la posibilidad de añadirlo en un futuro si tuviéramos el tiempo suficiente. Los requisitos serán los mínimos de cualquier proyecto SDL por lo que funcionará en PCs de todo rango de potencia.
Durante el transcurso del juego se irán liberando circuitos y coches cuando el jugador alcance ciertos objetivos (tiempos en las carreras, posiciones, etc)
El tipo de jugador al que va orientado es aquel que se divierta con juegos de carreras arcade y que no pretenda jugar a un juego muy complejo y largo. La duración de una partida dependerá del número de carreras que corra el jugador y su habilidad para conseguir los objetivos. Además cada circuito tendrá una historia asociada (quien lo creó, como se le ocurrió).
Como se ha dicho anteriormente, nos alojamos en la forja rediris y por tanto nuestro código es abierto. Escuchamos vuestras sugerencias y aceptamos todo tipo de colaboraciones.
El videojuego transcurre en vista cenital y como referencias podéis encontrar juegos como Generally (http://gene-rally.com/) o Turbosliders (http://www.turbosliders.com/). Comenzaremos el desarrollo con la idea de que no haya scrolling pero contemplamos la posibilidad de añadirlo en un futuro si tuviéramos el tiempo suficiente. Los requisitos serán los mínimos de cualquier proyecto SDL por lo que funcionará en PCs de todo rango de potencia.
Durante el transcurso del juego se irán liberando circuitos y coches cuando el jugador alcance ciertos objetivos (tiempos en las carreras, posiciones, etc)
El tipo de jugador al que va orientado es aquel que se divierta con juegos de carreras arcade y que no pretenda jugar a un juego muy complejo y largo. La duración de una partida dependerá del número de carreras que corra el jugador y su habilidad para conseguir los objetivos. Además cada circuito tendrá una historia asociada (quien lo creó, como se le ocurrió).
Como se ha dicho anteriormente, nos alojamos en la forja rediris y por tanto nuestro código es abierto. Escuchamos vuestras sugerencias y aceptamos todo tipo de colaboraciones.
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Forja del proyecto
Esta será la dirección de la forja rediris donde podéis consultar todo lo relacionado con el videojuego ESIGT y donde se publicarán las versiones para descargar.